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Metal Gear Solid 3 : Snake Eater
Regards

Épopée Metal Gear • Chapitre V : L’esprit du guerrier

par Steven Demoulin14 octobre 2017

Épopée Metal Gear • Chapitre I : La revanche du rookie
Épopée Metal Gear • Chapitre II : La boucle éternelle
Epopée Metal Gear • Chapitre III : Tuer le père
Épopée Metal Gear • Chapitre IV : Au cœur du virtuel, gisait mon âme 

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Metal Gear Solid 3 – © Konami 2004

Metal Gear Solid 3 – © Konami 2004

Si le sort du monde est une fois de plus en jeu, Metal Gear Solid 3 : Snake Eater est avant tout l’histoire d’un homme qui doit tuer la seule femme qu’il a jamais aimée. Mettant au second plan les introspections philosophiques de son précédent chef d’œuvre, Hideo Kojima propose un immense flashback dans les années 60 qui offre une expérience plus directe et sauvage que jamais. Plongée dans les origines scénaristiques de la saga, au sommet de son art.

 

Si Metal Gear Solid 2 : Sons of liberty a su convaincre la presse et les professionnels du jeu vidéo par son audace inouïe, ce premier épisode PS2 a par contre fortement divisé les fans. La frange mécontente lui reproche, outre le changement inopiné du héros, une multiplication abusive des cinématiques et des conversations Codec qui laissaient finalement peu de place au gameplay pur et dur. Bavard MGS2 ? Assurément… Le prochain opus se doit de remettre tout le monde d’accord, quitte à revenir à quelque chose de moins expérimental.

Kojima, cependant, décide qu’il est temps pour lui de laisser la main à la nouvelle génération. Il garde les casquettes de scénariste et de producteur, mais confie la réalisation à son équipe. Kojima profite de ce retrait relatif pour apposer sa patte de producteur sur les séries Zone of the Enders (jeux d’action mettant en scène des affrontements de mechas) et Boktai (aux cartouches Game Boy Color équipées de capteurs solaires, obligeant plus ou moins les joueurs à profiter du beau temps pour affronter les vampires du jeu !)

Kojima surveille aussi de loin le développement du remake du premier Metal Gear Solid porté sur la Gamecube de Nintendo : The Twin Snakes. Le but de ce dernier est de garder le même scénario et le même level design que le jeu d’origine, mais boosté par les graphismes et le gameplay du récent Sons of Liberty. Si le résultat final flatte la rétine, il est aussi entaché d’un grave déséquilibre : les petites salles de Shadow Moses n’ont pas été prévues pour un gameplay aussi riche, rendant le jeu beaucoup trop facile. Pire, les scènes cinématiques du jeu sont totalement repensées par Ryuhei Kitamura, réalisateur japonais de films d’action pour le moins barrés. Metal Gear Solid devient entre ses mains une succession de scènes de bravoure improbables qui confinent souvent à l’absurde [1].

Bien que discret au sujet de ce remake, Kojima ne semble pas le porter particulièrement dans son cœur. Les mauvaises langues diront que le célèbre réalisateur ne supporte tout simplement pas que d’autres que lui prennent les rênes de sa saga [2]. Nous verrons dans le prochain chapitre de cette épopée que cette idée est loin d’être absurde… C’est d’ailleurs ce sentiment qui le pousse finalement à sortir de sa relative « retraite ». Effectivement, alors que le développement de Metal Gear Solid 3 est déjà bien avancé, Kojima annonce que son équipe n’est en fait pas apte à continuer seule sur cette voie. Les raisons invoquées ? Ses membres, trop jeunes, n’arriveraient pas à appréhender correctement le contexte du jeu, réalistement plongé en pleine Guerre froide des années 60. On peut se demander ce que valent des artistes incapables de retranscrire une époque à laquelle ils n’ont pas vécu… Quoi qu’il en soit, Kojima s’implique à nouveau corps et âme dans le développement de son nouveau bébé, pour le plus grand plaisir des fans.

Snake Eater sort en 2004 sur PS2 au Japon et aux États-Unis, et en 2005 en Europe, une fois de plus à la traine. Le jeu récolte cette fois les louanges unanimes de la critique et des joueurs, même si, paradoxalement, ce nouvel opus n’arrive pas à atteindre les chiffres de vente de son prédécesseur. Alors que tout le monde s’attendait à une suite logique de Sons of Liberty, Kojima maintient son opinion selon laquelle il n’a plus rien à raconter au sujet de Solid Snake. Il reste par contre beaucoup d’interrogations concernant Big Boss, ce père inconnu, illustre combattant américain du XXe siècle qui finit par trahir son pays et menacer la paix mondiale… avant de trouver la mort entre les mains de son clone, Solid Snake, à Zanzibar Land. Tout cela était raconté de façon un peu naïve en 1990 dans le deuxième épisode MSX. Il est temps à présent de comprendre ce qui pousse un héros à renier son drapeau.

 

Le temps des dieux
  1. La Guerre froide qui oppose États-Unis et Union soviétique depuis la fin de la Seconde Guerre mondiale a atteint son point culminant dans la crise des missiles de Cuba. Alors que les Américains tentent de maintenir leur influence sur l’ile, Castro entame des relations diplomatiques avec l’URSS de Khrouchtchev. Ce dernier n’hésite pas à installer bientôt des missiles nucléaires sur l’ile, pointés sur le territoire américain, en réponse aux missiles Jupiter que Kennedy a braqués sur l’URSS depuis la Turquie et l’Italie. Le monde retient son souffle, au bord d’une guerre nucléaire totale…

In extremis, les deux dirigeants les plus puissants du monde trouvent finalement un accord qui évite leur destruction mutuelle : les deux pays démantèleront leurs missiles respectifs. Les Soviétiques semblent pourtant perdants dans l’affaire, puisque les missiles Jupiter sont considérés comme obsolètes et étaient de toute façon destinés à une rapide retraite. [3]

Le scénario de Metal Gear Solid 3 s’appuie sur cette trame historique bien réelle pour proposer aussitôt d’en combler les trous mystérieux : pourquoi cet accord si déséquilibré ? La réponse de Kojima : les missiles Jupiter n’étaient qu’un prétexte pour détourner l’attention du public. Les vrais termes de l’accord tournaient autour du rapatriement d’un scientifique soviétique passé de l’autre côté du Rideau de fer : Sokolov. Kennedy n’a pas hésité à renvoyer l’ingénieur en armement au pays de la vodka et de Dostoïevski pour éviter une nouvelle guerre mondiale. Il ne se doutait pas que cette décision allait amorcer une nouvelle crise, bien plus grave, deux ans plus tard.

  1. Les renseignements américains ont enfin compris leur erreur : Sokolov développe pour la mère patrie une arme au pouvoir destructeur sans équivalent, un mystérieux char d’assaut capable de lancer des missiles nucléaires de n’importe quel type de terrain : le Shagohod. Lorsque le jeu commence, la nouvelle unité de forces spéciales FOX envoie un jeune soldat de 29 ans en mission d’infiltration en territoire ennemi. John, nom de code « Naked Snake », doit crapahuter dans une jungle soviétique à la recherche de Sokolov et le ramener au pays de l’Oncle Sam…

La réaction des fans lorsque les premiers trailers du jeu furent dévoilés était à peu de choses près :  » Mais qu’est-ce que Snake fout à une époque où il n’est même pas censé être né ? » La réponse ne tarda pas à sonner comme une évidence : le personnage que nous contrôlons dans cet opus n’est pas le David de Metal Gear Solid 1 et 2. Non, nous contrôlons pour la première fois dans l’histoire de la saga… son « père », John [4], alias Big Boss ! Solid étant en réalité un clone, comme chacun le sait, il n’est pas étonnant que Naked ait le même visage. Kojima entretient savamment la confusion entre les deux hommes en leur donnant le même non de code « Snake », la même coupe de cheveux et, surtout, le même doubleur (David Hayter en anglais, Akio Ōtsuka en japonais).

À la manière de la seconde trilogie Star Wars qui raconte la jeunesse de Darth Vader, Snake Eater a pour ambition de s’intéresser aux raisons qui ont amené le plus grand soldat du vingtième siècle a devenir l’antagoniste des deux premiers Metal Gear [5]. Mieux : Metal Gear Solid 3 va offrir une genèse à toute la saga en expliquant la création de la structure mythologique qui parcourt tous les épisodes qui ont précédé. Souvenez-vous, c’est le « temps des dieux » de Mircea Eliade dont nous avions déjà parlé au chapitre III de cette épopée. Le début de la boucle que reproduiront Solid Snake et Raiden des années plus tard dans la chronologie de la saga. Toutes les étapes initiatiques naissent bel et bien dans cette histoire, en même temps que la légende de Big Boss qui n’est encore, au début du jeu, qu’un jeune soldat bien naïf appelé à connaitre une douloureuse renaissance symbolique.

 

La mue du serpent

La première mission de Snake se solde par un échec qui vire au traumatisme. Alors qu’il réussit à récupérer Sokolov séquestré par le KGB au beau milieu de la jungle, les deux hommes se font finalement arrêter en cours de route par le colonel Volgin. Militaire soviétique dissident (et un peu fêlé), affilié au GRU [6], Volgin vient enlever Sokolov pour s’approprier ses recherches. Inutile de préciser qu’une arme telle que le Shagohod aiderait fortement le brave colonel à prendre le pouvoir en URSS. Et peut-être bien dans le monde tant qu’on y est, sinon ce n’est pas drôle…

Mais si Volgin arrive au bon moment et au bon endroit pour reprendre Sokolov, il peut remercier sa nouvelle collaboratrice : The Boss. Militaire américaine d’une quarantaine d’années, elle est considérée comme une héroïne de la Seconde Guerre mondiale et la mère des forces spéciales US. Elle a d’ailleurs réuni autour d’elle une bande de guerriers aux capacités exceptionnelles connue sous le nom d’Unité Cobra.

Voir un tel soldat trahir l’Amérique est déjà un drame en soi, mais pour Snake, le choc est bien pire encore… The Boss est son mentor, mais aussi l’unique personne qu’il a jamais aimée. Après une courte bataille durant laquelle Snake n’a aucune chance, ce dernier finit projeté dans un fleuve tumultueux, laissé pour mort par The Boss. Elle semble pourtant, de cette façon, lui avoir épargné une véritable mise à mort des mains du colonel Volgin. En sale état, John sera heureusement rapatrié d’urgence dans un hôpital militaire américain.

Khrouchtchev, mis au courant de la situation, demande des comptes au nouveau président Johnson via le téléphone rouge. L’Américain assure au Russe que The Boss est une traitresse qui a décidé seule de s’allier à Volgin, ennemi de Khrouchtchev. Mais il va falloir le prouver ! Les États-Unis ont une semaine pour monter une nouvelle mission d’infiltration en territoire soviétique, détruire le Shagohod, récupérer Sokolov, assassiner Volgin ainsi que… the Boss. Rien que ça. Pour accomplir cette mission pour ainsi dire suicidaire, on fait bien entendu sortir ce pauvre Snake à moitié brisé de son lit d’hôpital. Le bougre n’a pas le droit à l’erreur : s’il échoue, Khrouchtchev n’aura d’autre choix que de déclarer la guerre aux États-Unis. Commence alors la longue mission « Snake Eater » qui transformera à jamais notre héros… mais peut-être pas de la manière que l’on croit.

En effet, au-delà des événements explicitement dévoilés, Metal Gear Solid 3 possède la structure la plus riche en symboles de toute la saga. La mission de Snake se présente en seconde lecture comme le récit d’un passage initiatique à l’âge adulte. John passe du soldat naïf et aveuglé par son patriotisme au guerrier qui se cherche un but personnel. De fait, le jeu est parcouru d’étapes rituelles qui se présentent la plupart du temps comme des images de mort et de (re)naissance, composantes essentielles de tout parcours spirituel qui se respecte [7].

Ainsi, dès le début, Snake rejoint son point d’infiltration, au lever du soleil, en sautant en parachute. Il n’hésite pas à adopter une position fœtale tandis qu’il accomplit plusieurs pirouettes en chute libre. Il atterrit non loin des Virgin Cliffs (les « Falaises Vierges »)… La « Mission Vertueuse » peut commencer. Quelques heures plus tôt, pendant son briefing, Snake a cru entendre « Mission Virtuelle ». Le commandant de sa mission, le major Zero, le détrompe immédiatement. Il s’agit bien évidemment d’un clin d’œil amusé à l’épisode précédent, Sons of Liberty, qui se déroule paradoxalement une quarantaine d’années dans le futur de Snake Eater. Non, cette fois, plus rien de virtuel. Fini les intelligences artificielles et les nanomachines qui modifient les aptitudes humaines. Snake est lâché, pratiquement sans équipement, en pleine jungle. À lui de trouver des armes, de se soigner et de chasser la faune environnante pour se maintenir en vie. Le soldat n’hésitera pas à déchiqueter la chair crue de ses proies, tel un animal. Un retour aux instincts les plus primaires. Le héros est bel et bien Naked Snake (Serpent Nu).

Tout cela n’est pas que théorique. Le gameplay de Snake Eater, plus complet que jamais, est aussi plus organique – plus sensoriel. Années 60 obligent, le radar qui indique à Snake la position des ennemis n’est finalement pas très utile, tant son utilisation semble archaïque. Plus que jamais, il faut être patient dans ce Metal Gear Solid 3. Il faut observer son environnement, écouter les bruits naturels à la recherche de dysfonctionnements – tout ce qui pourrait indiquer une présence hostile. Il faut régulièrement changer de camouflage, marcher très doucement dans le dos des ennemis… Des tas de nouveautés à appréhender pour se glisser dans la peau de John, l’enfant qui devient animal, l’animal qui deviendra un homme à part entière.

Naked Snake  — »La Mission Vertueuse ? » On dirait un de ces rituels initiatiques…

John le remarque lui-même durant son briefing : sa recherche de Sokolov sera un peu plus qu’une mission commando et risque de le concerner dans son évolution intérieure. Ainsi, quand il croisera sa mère spirituelle, The Boss, accompagnée du colonel Volgin, cette discussion éclaire déjà le joueur :

Volgin (désignant Snake) — Un autre de tes disciples ? On l’emmène avec nous ?

The Boss — Non ce n’est encore qu’un enfant. Trop pur pour nous, les Cobras. Il n’a pas encore trouvé une émotion à utiliser pour le combat.

Voilà peut-être bien la clé qui nous permet de comprendre les intentions profondes du scénario. Dans une conversation radio au tout début du jeu, avant la trahison de The Boss, le joueur apprend que cette dernière n’a enseigné à Snake que des manières de se battre, pas de penser. Snake est vierge de toute philosophie, il n’est encore qu’une page blanche. Marionnette des États-Unis, il fait ce qu’on lui ordonne de faire sans se demander si son gouvernement a raison ou non. Durant sa seconde mission, « Snake Eater », le soldat aura à trouver qui il est, ce en quoi il croit et jusqu’où il est prêt à aller pour découvrir « l’esprit du guerrier ».

 

Un Paradis bien perdu

Il n’aura de toute façon guère le choix. Sa mission le forcera à affronter la première galerie de freaks de l’histoire de la saga : l’Unité Cobra. Cette dernière est constituée de six soldats, aux pouvoirs plus ou moins ridicules (agilité surhumaine, photosynthèse, contrôle des abeilles…) dépourvus de toute contextualisation. Kojima et ses scénaristes ne se sont même pas fatigués à leur écrire un semblant d’histoire personnelle : chacun de ces gars n’est clairement là que pour affronter Snake sans plus de cérémonie. Leur nom de code renvoie cependant aux émotions qu’ils utilisent au combat : nous avons donc The Pain, The Fear, le vieillard The End (qui peut être interprété comme la conscience de l’homme face à sa propre finitude), The Fury et The Sorrow. Enfin, leur chef, The Boss, est aussi connue sous le nom de… The Joy.

D’un point de vue ludique, ces affrontements sont très diversifiés et intéressants. Mais pourquoi avoir abandonné la tradition de la saga qui consistait à offrir des boss qui ne tombaient pas comme des cheveux dans la soupe, mais qui faisaient partie prenante du scénario ? Peut-être bien pour attirer davantage l’attention du joueur sur ce qu’ils représentent symboliquement : la découverte des plus noirs aspects de l’âme humaine par Snake qui doit dépasser sa pureté béate initiale pour mieux affronter le Mal qui l’attend. Le premier affrontement à mort du jeu a d’ailleurs lieu à la sortie d’une grotte, lieu initiatique particulièrement puissant qui symbolise autant l’accession au royaume des dieux ou des esprits que le ventre de la mère dont il faut sortir pour pouvoir renaitre [8].

L’idée de pureté et de commencement est encore soulignée par des références à la Genèse. Pour mener à bien sa mission, Snake est censé être aidé par deux agents soviétiques, Adam et Eva. Le Serpent et le couple originel (nous verrons plus loin de quelle manière est représenté le Fruit défendu de la Connaissance.) Si Adam semble à première vue ne jamais apparaitre dans le scénario (bien que l’on apprenne finalement qu’il s’agit d’Ocelot, déjà agent triple alors qu’il est à peine sorti de l’adolescence), Eva est bel et bien présente. Blonde pulpeuse, sexy à damner un Saint, l’agent double ne cesse de faire des avances sexuelles à Snake qui résiste stoïquement, même s’il n’hésite pas à reluquer discrètement de temps en temps les courbes généreuses de la belle. Renversement ironique de la situation biblique où le rôle du tentateur était bien évidemment alloué au serpent…

Décidément trop pur, notre ami John devra passer par la case prison, étape obligatoire de la plupart des épisodes de la saga, où une séance de torture menée par le sadique Volgin finira par lui coûter son œil droit, en échange de la Connaissance, à l’instar du dieu Odin dans la mythologie scandinave [9] : c’est en effet à ce moment que Volgin lui parlera de l’Héritage des Philosophes, vaste trésor amassé conjointement par les dirigeants secrets des États-Unis, de la Russie et de la Chine durant la Seconde Guerre mondiale pour lutter contre les forces de l’Axe. Détenteur illégal de cet héritage qui se chiffre à environ cent milliards de dollars (les Metal Gear ont toujours bien aimé les milliards) grâce aux malversations de son père, Volgin en profite pour financer une armée personnelle et un équipement hors de prix… tel le fameux Shagohod, ancêtre du Metal Gear.

Heureusement, Snake parvient bien évidemment à s’échapper de sa cellule et de la base ennemie, mais d’une manière pratiquement suicidaire, en se jetant dans un fleuve depuis une hauteur vertigineuse. S’ensuivra la plus importante scène du jeu d’un point de vue symbolique durant laquelle le héros manque de peu la noyade et vit une expérience de mort imminente : il se voit patauger dans un fleuve tour à tour brûlant et inondé de pluie. Surgit alors une silhouette inquiétante, The Sorrow, membre des Cobras mort depuis plusieurs années. Puissant médium de son vivant, The Sorrow guide Snake à travers une foule de fantômes hurlants : chacun des soldats que le joueur a tués au cours de sa partie.

Ils sont tous là, ceux sur lesquels on a tiré, ceux que l’on a égorgés, brûlés, jetés dans le vide, étranglés ou encore empoisonnés. Ils reviennent hanter Snake, et le joueur avec, l’exposant au grotesque et à l’inutilité de son massacre. Il est en effet possible, comme d’habitude dans la saga, de ne tuer personne durant toute la durée du jeu ; pacifisme qui rend cette étrange balade en compagnie du spectre de The Sorrow beaucoup moins problématique… Ludiquement parlant, ce dernier fait office de boss, mais un boss inhabituel, qui ne peut nous tuer puisque Snake est déjà pour ainsi dire mort à ce moment de l’histoire. The Sorrow propose une pause méditative qui ne se termine que par la volonté de revenir dans le monde des vivants. Snake doit en effet utiliser un de ses gadgets (une pilule de réveil) pour sortir de ce Styx halluciné et éviter, pour l’instant, le jugement des Enfers…

Régénéré par cette mort rituelle, le nouveau Snake, désormais affublé de son célèbre cache-œil, pourra mener sa mission à bien. Il détruira le Shagohod de Sokolov et mènera le colonel Volgin jusqu’à la mort. Viendra alors le temps de son ultime mission : ôter la vie à The Boss, son mentor, son aimée et sa mère spirituelle. Car cette femme est tout cela à la fois pour John, une icône presque virginale, trop chargée de symboles et d’affects, dernière attache au monde de l’enfance qu’il est si difficile de quitter. Snake voudrait sans doute inconsciemment y rester, attend des réponses toutes faites de son mentor, des façons de penser, des mèmes [10] à recevoir en héritage. Il trouvera avant tout un combat singulier dans un champ de fleurs. Blanches, ces dernières se teinteront métaphoriquement de rouge au moment où John tirera enfin une balle dans la tête de son aimée.

La Troisième Guerre mondiale n’éclatera pas. John a réussi sa mission en perdant sa pureté originelle dans le sang du matricide. Cet ultime sacrifice le fait passer à un niveau supérieur de conscience, récompense allouée à celui qui a vaincu l’expérience initiatique. Il est décoré par le gouvernement américain du titre de Big Boss et abandonne enfin sa chasteté d’enfant pour coucher avec Eva. Avant de le quitter, cette dernière lui apprend alors toute la vérité sur l’opération Snake Eater : le Fruit défendu de la Connaissance qui lui fait perdre définitivement le Paradis de ses vieilles et confortables illusions…

 

Ni haine ni amour

Bien loin d’être une traitresse, The Boss a en réalité accompli sa dernière mission jusqu’au bout : sacrifier son honneur et sa vie pour le gouvernement américain. En effet, à l’origine, le mentor de Snake avait simulé sa défection dans l’unique but de pouvoir se rapprocher de Volgin et de lui voler un microfilm contenant toutes les informations sur l’emplacement de l’Héritage des Philosophes. Les États-Unis voulaient bien évidemment récupérer pour leur seul bénéfice cette immense somme d’argent qu’ils avaient contribué à rassembler, au même titre que l’URSS et la Chine, durant la Seconde Guerre mondiale. Mais la mission ne s’est pas passée comme prévu : suspectés d’être responsables des agissements de The Boss par le gouvernement de Krouchtchev, les États-Unis n’ont eu d’autre choix que de sacrifier leur agent double comme preuve de bonne foi, et ce afin d’éviter une guerre nucléaire totale.

Consciente de ces enjeux dramatiques, The Boss ne s’est pas révoltée. Elle a accompli sa mission jusqu’au bout, destinée à devenir après sa mort un nom honni et maudit de tous alors même qu’elle contribua à sauver le monde. À présent, seule une poignée de personnes est au courant de la vérité, dont Snake, héritier du mème de The Boss. Lors de leur dernière rencontre, elle expose en effet toute sa philosophie à Snake : « La politique et le temps transforment des amis en ennemis, comme le vent change de direction. Ridicule, non ? Les anciens alliés deviennent de nouveaux ennemis. Et cette Guerre froide ? […] Est-ce que l’Amérique et la Russie seront toujours ennemies au XXIe siècle ? J’en doute. […] Les sacrifices de la guerre créent des changements. Ces changements conduisent à de nouveaux conflits qui engendrent la guerre. C’est comme une réaction nucléaire en chaîne, un conflit en entraînant un autre dans une spirale interminable. Tu comprends ce que je veux dire, Snake ? En nous sacrifiant, toi et moi, les Philosophes ont bien l’intention de perpétuer ce cycle pour l’éternité. »

Ainsi s’expose le thème du jeu : après les gènes (Metal Gear Solid) et les mèmes (Metal Gear Solid 2), Kojima se penche sur un nouveau concept qui bride notre libre arbitre : la scène, c’est-à-dire le théâtre géopolitique dont alliés et ennemis sont interchangeables, comme dans une immense pièce baroque. Le soldat ne peut se fier à personne, ni même à son propre jugement : il doit obéir aux ordres élaborés par des instances supérieures déconnectées du champ de bataille. Il n’est qu’une marionnette, tuant celui que l’on désigne comme ennemi. Toute ingérence due à une opinion personnelle sera perçue comme une faiblesse, une désobéissance qui grippera toute la machine militaire. Dans ce contexte, un soldat en désaccord avec son pays ne peut être qu’un traitre…

Enfin, il est évident que la scène n’influence pas que les soldats : elle est également le théâtre de la vie civile quotidienne. L’opinion publique est en effet constamment modelée par les informations des médias généralistes qui relaient la propagande gouvernementale. Y compris dans nos pseudo-démocraties, bien sûr. Les États-Unis sont peut-être bien les champions de cette discipline, avec leur manie de scinder le monde en deux axes – le Bien et le Mal – et d’imposer cette vision des choses dans une sphère d’influence internationale. Paradoxalement, si le citoyen lambda semble embrasser volontiers ces dichotomies simplistes, c’est qu’elles lui évitent d’affronter le monde et ses enjeux dans toute leur incompréhensible complexité.

Retrouver sa liberté de pensée est un combat de chaque instant, puisque notre vision de l’Histoire, de l’éthique, de la mode, de l’art, des divertissements et de tous les pans de notre existence sont parcourus de vastes courants hégémoniques : la « bonne » vision à adopter pour faire fructifier le libéralisme oligarchique. L’univers des Metal Gear relaie cette critique à travers l’organisation secrète des Philosophes (les dirigeants de trois pays qui amassent des sommes d’argent considérables pour assurer leur mainmise sur le monde), remplacée quelques années plus tard par les Patriotes : une élite minoritaire, désincarnée, qui décide des pensées du peuple tout en brandissant ironiquement les oripeaux démocratiques.

Dans une telle entreprise de supercherie, il faut se rappeler la morale de l’épisode précédent, Sons of Liberty : nous sommes façonnés par le contexte au point d’en devenir les esclaves si nous ne créons pas de nouveaux contextes à l’aide de nos propres singularités. Le mème est un héritage à double tranchant qui soumet où libère selon notre capacité à recréer ce en quoi nous croyons. Nature et culture évoluent et vivent… ou stagnent et meurent. Voilà peut-être bien le secret de longévité d’une saga de jeux vidéo qui n’a jamais cessé de se remettre en question.

 

Notes

[1] Exemple de cinématique où l’exagération ruine l’intensité de la scène d’origine : https://www.youtube.com/watch?v=MoxMYHpMqT4

[2] « Vous savez, c’est un jeu basé sur un jeu que j’ai réalisé, mais ce n’est pas mon jeu. C’est celui de Silicon Knights. C’est la vision de quelqu’un d’autre sur mon jeu. J’ai estimé que si je devais le refaire, ce ne serait pas avec la même optique et en fin de compte, ce ne serait pas juste envers les créateurs de Twin Snakes. » (Hideo Kojima – source : http://www.metalgearsolid.be/hideo-kojima-parle-de-raiden-et-de-mgs-the-twin-snakes-875.html)

[3] Documentaire en deux parties sur la Crise des Missiles de Cuba : http://www.dailymotion.com/video/x2hblkb_la-crise-des-missiles-de-cuba-1962-le-jour-ou-la-terre-s-arreta-1-2_people

[4] En fait, dans le jeu, ce prénom est très peu utilisé. Le joueur entendra plus souvent Snake se faire appeler « Jack » qui est le diminutif courant du prénom John aux États-Unis (alors que les deux noms ont le même nombre de syllabes, ce qui est plutôt étrange, j’en conviens). J’ai préféré employer le véritable prénom du héros, « John », tout au long de cet article, pour ne pas faire de redondance avec celui de Raiden dans Metal Gear Solid 2, appelé également « Jack ». Snake Eater utilise sciemment, lui, cette redondance pour établir un parallèle intéressant : une fois encore, Kojima trahit le joueur en l’empêchant de jouer avec Solid Snake et en lui imposant un nouvel avatar dénommé « Jack ». Pourtant, contrairement à Raiden, Naked Snake est un personnage qui a généralement bien plu à la communauté des fans…

[5] Voir chapitre I et II de cette épopée.

[6] Service de renseignement militaire rival du KGB. Ses forces spéciales sont connues sous le nom de « Spetsnaz ».

[7] Voir par exemple cet article sur les initiations chamaniques où « la souffrance, la mort et la résurrection reflètent l’action créatrice de la cosmogonie » : http://www.neochamanisme.fr/index.php/articles/linitiation-chamanique.html

[8] Sur le symbolisme de la grotte : http://grandsreves1234.blogspot.be/2015/08/symbolisme-des-gouffres-grottes-et.html

[9] La torture aussi possède une valeur initiatique : « Le postulant est généralement menacé de mort et des pires sévices sur un mode qui n’a rien de ludique; on le roue de coups, on le mutile, on lui pose des devinettes impossibles à résoudre, on se moque de son ignorance, on s’acharne à le mener aux abords de la folie en le soumettant à des injonctions plus paradoxales les unes que les autres. » (Voir http://www.lagouvernance.fr/les-jeunes-et-les-rites-de-passage-dans-les-societe-traditionelles/)

[10] Voir le précédent chapitre de cette épopée pour une définition du mème.

 

 

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Steven Demoulin
« Autodidacte, passionné par la narration sous toutes ses formes, Steven Demoulin trace sa route avec détachement, un projet de roman en cours d'écriture. »
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